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16 篇文档带有标签「设计模式」

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享元模式(Flyweight Pattern)

享元模式源于对共享和复用机制的深刻洞察。它通过共享相似或相同的数据,减少对象创建的数量,从而降低内存占用,提高系统性能。这种模式尤其适用于那些具有大量相似对象的应用场景,如文档编辑、游戏开发等。然而,享元模式并非银弹,它也有其适用的条件和局限性。在追求高效与节约的同时,我们不得不面对系统的复杂性增加、代码维护难度提高等挑战。因此,深入了解和合理运用享元模式,对于软件工程师来说,既是一项必备的技能,也是一次对设计原则和工程实践的全面考验。

代理模式(Proxy Pattern)

代理模式(Proxy Pattern)是一种结构型设计模式,它充当了另一个对象的接口,以控制对这个对象的访问。代理模式的核心思想是通过引入一个代理对象来间接访问另一个对象,从而可以在访问这个对象时添加一些额外的控制逻辑,比如权限验证、缓存、延迟加载等。代理模式可以帮助我们在不改变原始对象的情况下,对其进行控制和扩展。

单例模式(Singleton Pattern) -- 懒汉模式与饿汉模式

单例模式,顾名思义就是在程序运行期间,一个类只有一个实例。使用场景:需要在系统中确保类只有一个实例,一般这种类的创建都会比较占用系统资源。比如配置文件初始化,将配置文件中的数据读取到类中,通常需要耗费一定的系统资源,而且配置文件中的内容一般都是不变的,修改完配置文件一般都会

单例模式(Singleton Pattern) -- 简单单例模式

单例模式,顾名思义就是在程序运行期间,一个类只有一个实例。使用场景:需要在系统中确保类只有一个实例,一般这种类的创建都会比较占用系统资源。比如配置文件初始化,将配置文件中的数据读取到类中,通常需要耗费一定的系统资源,而且配置文件中的内容一般都是不变的,修改完配置文件一般都会

原型模式(Prototype Pattern)

原型模式的定义:Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance, and create new objects by copying this prototype.用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

外观模式(Facade Pattern)

外观模式的核心思想是为子系统提供一个统一的接口,以便客户端可以更容易地使用这些子系统。通过外观模式,客户端可以通过一个简单的接口来访问系统的各种功能,而不需要了解系统内部的复杂逻辑和实现细节。这种模式在许多软件开发场景中都有实际应用,特别是在需要简化复杂系统接口的情况下,外观模式可以帮助减少系统之间的耦合,并提供更清晰的界面供客户端使用。

对象池模式(Object Pool Pattern)

对象池模式(Object Pool Pattern)是一种创建一组可重用对象的设计模式。它通过维护一个预分配的对象集合,避免了频繁地创建和销毁对象所带来的性能开销。在需要使用对象时,可以直接从池中获取,而不需要每次都创建新的对象;当对象不再使用时,可以将其归还到池中,而不是直接销毁。

工厂方法模式(Factory Method Pattern)

工厂方法模式(Factory Method Pattern)是一个对象创建型模式。它提供了一种将对象的创建逻辑抽象出来的方式,使得客户端代码不需要关心具体的对象创建细节,而是通过调用工厂方法来创建对象。这种模式有助于解耦对象的创建和使用,同时也提供了扩展和定制对象创建过程的灵活性。

建造者模式(Builder Pattern)

建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型设计模式,它可以让你构建复杂对象时更加灵活和可控。这种模式的主要目的是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

抽象工厂模式的定义:Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口, 而且无须指定它们的具体类。

桥接模式(Bridge Pattern)

桥接模式是一种结构型设计模式,它旨在将抽象部分与实现部分分离,从而使它们可以独立地变化。这种模式通过使用组合而不是继承的方式,可以在抽象和实现之间建立一座桥梁,使得它们可以独立地变化而互不影响。定义:Decouple an abstraction from its implementation so that the two can vary independently.(将抽象与其实现分离,以便二者可以独立变化)

简单工厂模式(Simple Factory Pattern)

简单工厂模式是一种非常常用的设计模式,但是并不属于GoF中的23种设计模式。简单设计模式有很多种实现方式。本文我们就来讨论简单工厂模式的实现方式,以及如何借助Spring实现一个扩展性很好的简单工厂模式。定义:creates objects without exposing the instantiation logic to the client.refers to the newly created object through a common interface(创建对象但是不想客户端暴露对象实例化的逻辑,通过通用接口引用新创建的对象)

组合模式(Composite Pattern)

组合模式是一种结构型设计模式,用于将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次关系。这种模式使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性,从而无需关心处理的是单个对象还是整个对象树。组合模式常常用于处理树形结构的数据,例如文件系统、HTML文档结构,XML文档结构、组织架构等。通过使用组合模式,可以简化对复杂结构的操作,同时也提高了代码的可扩展性和可维护性。

装饰模式(Decorator Pattern)

在软件开发的实践中,我们常常需要为对象添加新的功能,但有时候并不希望直接修改对象的原始类。直接修改原始类可能会引入不必要的依赖和耦合,增加系统的复杂性,同时也可能影响到其他使用该类的模块。那么,有没有一种方式可以灵活地给对象添加功能,而不改变其接口和继承结构呢?面对这一问题,装饰模式(Decorator Pattern)提供了一个优雅的解决方案。装饰模式是一种结构型设计模式,它允许用户向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种模式通过创建一个包装对象,即“装饰者”,来包裹真实对象,并在保持原有对象方法签名不变的前提下提供额外的功能。

责任链模式-Chain of Responsibility Pattern

责任链模式是一种行为设计模式,它允许你将请求沿着处理者链进行传递,直到有一个处理者能够处理这个请求为止。在责任链模式中,请求沿着处理者链依次传递,直到其中一个处理者能够处理该请求为止。每个处理者都是独立的,并且不知道整个链中的其他处理者。

适配器模式(Adapter Pattern)

适配器模式是一种结构型设计模式,它通过引入一个中间层——即“适配器”——来解决两个不兼容接口之间的矛盾。这个适配器充当转换器的角色,将一种接口转换成另一种客户端期望的接口,从而实现了原有功能的新用途。定义:Convert the interface of a class into another interface the clients expect. Adapter lets classes work together that couldn't otherwise because of incompatible interfaces.(将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作)